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你现在的位置:首页>>群组>>中国电影博士论坛>>屠明非老师对第十一届电影博士论坛的评论

屠明非老师对第十一届电影博士论坛的评论

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2010-6-2 17:56:37

 
以准确的技术细节支撑论点
 
屠明非
 
  一年一度的博士论坛乃电影理论界之大事,将“技术”纳入研讨主题是我领命点评的缘由。轮番演讲持续近4个小时,让我切切实实地领略了博士们关注技术的热情。
 
  本届以“技术与文化:数字媒体时代的电影艺术”为题的论坛,很容易使人联想起《当代电影》曾经在2001年第一期组织过一次面向数字时代电影理论和制作观念的大讨论。那时卡梅隆的《泰坦尼克号》出品已经4年,但有关讨论大多与《泰坦尼克号》引发的文化及电影美学现象有关。十来年的时间,卡梅隆从《泰坦尼克号》走过《深渊幽灵》(Ghosts of the Abyss,IMAX-3D),走过《深海异形》(Aliens of the Deep, IMAX-3D),并将孕育了十几年之久的《阿凡达》最终搬上大银幕,再次掀起观影狂潮。十年间,电影理论界从关注《泰坦尼克号》转向了《阿凡达》。十年对于几个月就更新一代产品的数字技术来说,也足以使其时代特征明朗化。对此,我们的理论水平是否因着时间的变迁而有所提高、过去的畅想是否已经得到印证,以及今天的研讨有没有新意,这些被质疑的对象本身就是有趣的文化现象。
 
  此次研讨与前次相比,的确有所不同。博士们的文章所讨论的议题与九年前宏大的畅想相比,显得更加多样、更加务实、更加具体。特别是以《阿凡达》为热门话题,多数同学把议论的焦点放在了电影技术变迁所产生的美学意义上。比如宋锦轩对演员地位将随之弱化的质疑;谢波对《阿凡达》叙事结构仍然没有脱离经典好莱坞模式的分析;姚睿关于全方位立体声的探讨等。也有同学就电影史上技术进步对电影叙事的推动进行了较为细致的分析,比如范倍对快速剪辑、数字机应用的追溯;王红霞回顾声音发展的历史等。
 
  如果说研讨有哪些地方可以改进的话,恰恰是在技术和艺术的关系上还有进一步深入和严谨的空间,从美学出发的论文往往较少涉及技术本身,而技术类论文又有点儿像科普讲座。这种跨着技术和艺术两个知识领域的命题本身具有一定的写作难度,如果把理论和创作也算作不同领域的话,希望研讨对理论、制作和技术三方都有意义,希望以此推动中国电影的进步,难度更大。
 
  既然80%的论文都与3D电影、《阿凡达》有关,而且与会的博士们大多具有文科的知识背景,本人想以《阿凡达》为例,谈谈通过技术分析改进论文的具体对策。
 
1. 准确的技术细节有助于结论推导
 
  《阿凡达》涉及多重技术领域:立体视觉、IMAX大屏幕、3D CG等。尽管《阿凡达》属于技术应用的大手笔,但它不会在任何技术方面都领先。它的虚拟角色是蓝皮肤、不会出汗的外星人,在难度上远远不如《本杰明·巴顿》虚拟真人,而且是大家所熟悉的电影明星。在《本杰明·巴顿》中,男主角的年龄横跨整个人生,要随剧情的发展逐渐返老还童。这个角色的成功塑造使观众在银幕上无法区分哪些是布拉德·皮特直接扮演的,哪些是换头术的结果。《阿凡达》的面部捕捉技术也比较传统,不如《绿巨人2》和《本杰明·巴顿》的精确细腻,或者说《阿凡达》不是在虚拟真人,不需要那么细腻的表情。在《绿巨人2》中,面部捕捉应用了最新的、研发中的、基于图像的(Image-Based)计算机图形图像技术,涂在演员脸上的荧光粉取代了贴或画在演员脸上的圆点,荧光粉的细小颗粒成为表情捕捉的定位跟踪点。粘贴或画出跟踪点最多也就是200来个,而且非常麻烦,它和荧光粉所能够捕捉到的面部表情的细腻程度根本不在一个数量级上。《本杰明·巴顿》部分延用了《绿巨人2》的方法,因为它需要一张表情丰富的、真人的脸,一张和其他人类角色同时出现在银幕上看不出异常的脸。卡梅隆自己也说,他不是做布拉德·皮特,不需要虚拟角色那么像被捕捉的演员。
 
  《阿凡达》的动作捕捉和CG制作技术的确都在进步,否则卡梅隆也无法驾驭如此宏大的场面,但是这只是延续好莱坞十多年来的数字技术轨迹,不是里程碑式的革命。《阿凡达》最具革命性的新技术在于它的“虚拟摄影机”和SimulCam,它使虚拟场景制作变成了电影实景拍摄。“虚拟摄影机”是一个带有定位功能的显示器,它由导演或摄影师操作3D CG软件中的虚拟摄像机,使导演和摄影师看虚拟场景和虚拟人物就像通过摄影机的取景器直接观看拍摄现场一样,他们可以和常规摄影一样,使用移动轨、大炮、斯泰尼康在虚拟场景中“穿梭”拍摄,可以指挥虚拟人物修正他们的表演和走位;而SimulCam是3D摄影机加上虚拟摄影机,实时合成实拍的景物和CG的虚拟场景,使导演和摄影师在使用Fusion 3D摄影机拍摄时,取景器中显现的背景不是现场的绿屏,而是对应的CG虚拟场景。这两项技术让电影创作人员可以像现场拍摄一样地与计算机中的虚拟环境和角色互动。为了互动的目的,他们的动作捕捉、面部表情捕捉、人物在场景中的定位等工作在各种技术保障下一次性完成。这两项技术还使得我们归结为后期的“CG”制作和前期的摄影发生了置换。在《阿凡达》的制作程序上,3D CG的虚拟场景和角色制作在前,摄影在后,摄影师莫罗·菲奥雷(Mauro Fiore)是当卡梅隆已经在动作捕捉摄影棚工作了18个月之后才进入摄制组的。
 
  就立体视觉本身,《阿凡达》将Fusion 3D摄影机系统设计得轻巧简单,便于手持摄影,并使双机的汇聚、变焦、光圈、调焦等11种操作一体化。在具体操作时,他们将一些镜头的双机轴间距调整为1/3英寸,其他的镜头则大于2英寸。这种轴间距的调整在《美国摄影师》杂志介绍《阿凡达》的文章中仅提到过一处,但它恰恰是《阿凡达》美学观念的关键。2.5英寸是人眼双瞳间距的平均值,由此我们可以知道1/3英寸轴间距极大地削弱了画面的立体效果。在大屏幕上,那些看起来最舒服的镜头都使用了1/3英寸的轴间距,比如人类所设立的工作站中,杰克与同事们的多组中景或近景镜头、杰克的阿凡达和纳威人娜蒂里独处的一些镜头,总体上是在有人类活动的场景中这类轴间距使用得比较多。在影院中观看此类镜头,如果坐在后排,镜头里主要人物之处几乎完全是2D效果,而观众可通过前景人或物感受到立体视觉的纵深距离感,所以在观看时眼睛非常舒服。由于过度的立体视觉效果还会带来色彩感的变化,弱化3D效果的镜头比较忠实于景物的自然色彩,总体感觉更加真实。
 
  这些技术细节可以引发这样的思考:为什么卡梅隆不肯在监视器前指挥计算机图形师调整虚拟摄影机的运动,而坚持回归传统电影摄影的工作方式?为什么卡梅隆一定要在现场实时看到合成的结果,而不肯等到后期再把虚拟景物慢慢加上?是他拒绝新技术、新思维吗?这显然不符合被博士们称为“技术狂人”的卡梅隆的性格。另外,卡梅隆为什么要弱化立体视觉效果,而不是加强它?实事背后他对摄影真实感的追求不言自明。他要用传统电影的叙事手段讲述数字时代的科幻故事,这是分析《阿凡达》美学现象背后的技术依据。如果当前的技术手段能使潘多拉星球上的阿凡达和纳威人拥有地球人那样丰富的表情、那样有弹性的皮肤、那样生动的肢体动作,卡梅隆一定会那么做的,他之所以没那么做,是因为还做不到。
 
  动作和表情捕捉不是关键,人机互动才是关键,人机互动改变了CG的创作方式,也改变了电影工艺流程。Fusion 3D怎么便捷不是关键,将双机的轴间距调小至1/3英寸才是关键,它弱化了立体视觉效果,改变了3D观影的感受。
 
2. 引用第一手资料支撑论点
 
  现在资讯空前发达,随便键入一个关键词,就能链接出一堆的信息。在这种现状下,信息的可靠性就更加重要。使用第一手资料可以避免复制二手资料的错误,也能得到被二手资料省略的信息,也许这些被删除的信息对你来说更重要。二手资料很可能还会左右你的思想,使你不容易超越它观点。如果想了解《阿凡达》的制作情况,起码要看《American Cinematographer》和《Cinefex》杂志以及该片的制作花絮,也许进一步还要看卡梅隆其他影片及相关讯息,技术书籍或论文中对技术的详细解释也是必读资料,甚至要分析前因后果,判断所有的出处是否正确。
 
  我们有同学引用中文的立体视觉关于“正视差”和“负视差”的示意图,原稿本身清晰度不够,而且解释性文字也标得不太对。其实类似的英文图可以找到很多,稍加分析就能知道哪个准确哪个不准。
 
  也有同学将《迈阿密风云》说成是第一部Photoreal的影片,这个说法显然有问题。如果说《迈阿密风云》用数字机拍出了电影感,那么卢卡斯的《星球大战前传》使用数字摄像机比《迈阿密风云》还要早几年。如果说用数字机拍出电影感就是实现了Photoreal,也不太确切,Photoreal,即影像真实感,更多地用于形容非摄影影像,比如计算机图形。不能因为《迈阿密风云》的导演迈克尔·曼(Michael Mann)自己说过这样的话,就把它当成电影史上的实事。应该考察电影的历史,也要考察迈克尔·曼说话的语境。
 
  另一位同学讨论特技大片正在失去明星效应,如果他看了《Cinefex》也许就会更思辩地研究这个问题。在大卫·芬彻的《本杰明·巴顿》中,导演十分在乎布拉德·皮特的明星效应,否则不会花那么大气力做出皮特老年和少年的模样;而《阿凡达》也注重演员的表演,所以才有了以上的技术进步。在《Cinefex》关于《阿凡达》的文章中,卡梅隆十分赞赏伟大的演员,他说达斯汀·霍夫曼就是坐着什么都不干,也有足够的魅力。他还说,演员的出色表演和动画师的作品创作思路是不同的。所以卡梅隆选择了动作和表情捕捉,而不是动画设计。
 
  也有同学把《阿凡达》归结于动画片,并把它和《玩具总动员》、《怪物史莱克》等动画片放在一起探讨动画片的特征。如果这位同学知道卡梅隆多次在媒体见面会上一再强调自己的影片是故事片而不是动画片,知道IMDb网站将《阿凡达》的类型归结为动作片、探险片和科幻片,而且多达182个关键词里没有“动画(animation)”一词,这位同学就应该知道这样的讨论起点有问题,《阿凡达》所具有的美学特征是故事片,而不是动画片的。
 
  用心写作的文章因为资讯不详实而使结论的可信度降低、或分析不准,十分可惜。
 
3. 从历史的角度看问题
 
  想了解《阿凡达》就不能不去了解卡梅隆这十年都干了什么,不能不去了解3D电影的历史,不能不去了解IMAX的历史,不能不去了解同类型片或其他类型片在技术上是怎样运用的。
 
  2008年,在ILM工作长达14年,为多部著名特技大片担任过特技指导的埃里克·布雷维格(Eric Brevig)担纲导演,制作出3D电影《地心历险记》(Journey to the Center of the Earth)。这部电影在当时被认为是3D效果最舒服的影片。将《地心历险记》与《阿凡达》相比较,我们看出两者的异同。《地心历险记》小心地避免了再现立体视觉上的技术缺陷,比如不让处在画框边缘的人物向前突出,最典型的例子是过肩镜头中前景背对摄影机的人物一半在画框外,因为这样会产生视觉上的矛盾,向前突出的景物遇到画框又被拉回到屏幕平面。这一点《阿凡达》也做到了,《阿凡达》中极少过肩镜头,人物会通过场面调度尽快离开画框的边缘,而且当人物位于画框边缘位置时,往往在纵深安排上处于屏幕平面,并不向前突出。《地心历险记》的故事非常老套,或者说没那么好看,同时导演为了夸张立体视觉效果,会故意向镜头方向抛出一些东西吓观众一跳,比如船帆突然转向镜头,似乎要刮到观众的脸上。《阿凡达》完全没有这种镜头,即使偶尔杰克的阿凡达把箭指向镜头、美丽的树籽在空中飞舞,动作也是轻柔而舒缓的。然而《阿凡达》的大场面,比如巨大的压路机从杰克面前驶过、大树轰然倒下、或者潘多拉星球航拍效果的镜头却是《地心历险记》所没有的。
 
  两者对照可以看出,《阿凡达》在立体视觉的处理上非常谨慎,可以说它是3D电影有史以来最谨慎的一部,而那些让观众感到极为震撼的镜头,往往不是3D的结果,是IMAX大屏幕所产生的。卡梅隆已经有10年3D IMAX制作经验,他知道IMAX善于做什么,他是将3D和IMAX结合的视觉效果。
 
  综合3D、IMAX和特技发展的历史,可以进一步印证本文之前由技术细节引导出的结论。可以肯定地说,《阿凡达》对技术的使用是隐蔽的、弱化的、向传统电影摄影靠拢的。这正是《阿凡达》在技术和艺术关系上的思辩之处。如果将《阿凡达》与一般电影相比,它所展示的技术能力前所未有;如果将《阿凡达》和其他同时代3D和IMAX电影相比,它的技术是弱化的。卡梅隆当然要炫耀技术,他在1993年成立Digital Domain特技制作公司之时,就计划用一部影片展示他的技术,从那时起他开始草拟《阿凡达》的剧本。他的目的在17年后达到了,然而,他没有炫耀影片的立体感有多强——有意弱化3D效果;没有展示CG的摄影机运动无所不能——将摄影机运动限制在摄影师的操作之下;也没有让纳威人做出不符合重力规律的动作——把真人的动作赋予纳威人。卡梅隆目的是通过把技术隐藏在叙事背后而达到的。他用叙事巧妙地包装了技术,让观众沉浸在故事之中从而感受技术的震撼。卡梅隆的高明之处在于,他深知只有讲好故事,他的技术才能被记住。从炫耀到收敛,这也是电影史上每一次技术成熟的特征。有声取代无声、彩色取代黑白、宽银幕取代普通银幕,立体声取代单声道等,都是因为这些技术对讲好故事有利。
 
  同样是《阿凡达》,我所感兴趣的技术细节大多是博士们所省略的。或者作为一种技术先导的思路,我认为《阿凡达》在弱化3D技术,是因为我首先在观影时对此有强烈的感受。对于比较典型的镜头,我会摘下眼睛看左右眼影像的重合程度。有了观影的印像再去看创作者的文章,发现他们对技术的使用的确印证了我的推断。总之,一篇与技术相关的论文需要一定的技术含量,然后还需要回到创作理论上去分析这些技术。

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你说东,我就说西,这样一来,世界上就有了东西。

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